Интерактивная пособие библиотека на flash. Полезные библиотеки для As3

Инвестиции. Под ред. Чиненова М.В.

М.: 2007. - 248 с.

В учебном пособии раскрываются понятия инвестиций и капитальных вложений. Освещаются вопросы оценки эффективности инвестиционных проектов. Рассматриваются инструменты рынка ценных бумаг, источники финансирования капитальных вложений, основы формирования инвестиционного портфеля и управления им. В целях лучшего усвоения материала приводятся вопросы для самоконтроля, тесты и необходимая литература.

Для студентов, аспирантов, преподавателей экономических вузов и факультетов, слушателей системы профессиональной переподготовки кадров, а также бухгалтеров, экономистов и менеджеров организаций, финансистов.

Формат: pdf

Размер: 2 Мб

Скачать: yandex.disk

СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие 6
Раздел I. Учебный курс
Тема 1. Основные понятия и содержание инвестиций 8
1.1. Базовые понятия категории инвестиции 8
1.2. Важнейшие составляющие элементы финансового рынка инвестиций 3
Контрольные вопросы и задания 19
Тема 2. Экономическая сущность и реализация инвестиционной деятельности 20
2.1. Осуществление инвестиционной деятельности 22
2.2. Источники финансирования инвестиционной деятельности... 23
2.3. Государственное регулирование инвестиционной деятельности, осуществляемой в форме капитальных вложений 23
2.4. Государственные гарантии прав субъектов инвестиционной деятельности и защита капитальных вложений 27
2.5. Инвестиционная привлекательность 30
2.6. Инвестиции, осуществляемые в форме капитальных вложений 32
2.7. Инвестиционная политика предприятий 34
Контрольные вопросы и задания 36
Тема 3. Состав, содержание и оценка инвестиционных проектов 38
3.1. Понятие инвестиционного проекта 38
3.2. Фазы (стадии) развития инвестиционного проекта 38
3.3. Предынвестиционные исследования, их необходимость... 40
3.4. Назначение бизнес-плана 43
3.5. Бизнес-план инвестиционного проекта 44
3.6. Особенности оценки эффективности инвестиционных проектов в Российской Федерации 47
3.7. Критерии оценки инвестиционного проекта 51
3.8. Количественные методы оценки состоятельности проекта с точки зрения неопределенности 56
3.9. Учет инфляции 60
3.10. Бюджетная эффективность реализации инвестиционных проектов 62
Контрольные вопросы и задания 65
Тема 4. Реализация инвестиционных вложений в капитальное строительство 66
4.1. Организация проектирования и подрядных отношений в строительстве 67
4.2. Стадии проектирования 72
4.3. Проект организации строительства 74
4.4. Проект производства работ 76
4.5. Проектно-сметная документация 77
4.6. Утверждение и экспертиза проектно-сметной документации 79
4.7. Особенности ценообразования в строительстве 84
4.8. Сметная стоимость строительства 85
4.9. Состав свободной (договорной) цены, порядок ее определения 86
4.10. Подрядные торги 87
Контрольные вопросы и задания 88
Тема 5. Инструменты рынка ценных бумаг 90
5.1. Ценная бумага как представитель капитала 90
5.2. Характеристики ценных бумаг 91
5.3. Стоимость и цена ценной бумаги 94
5.4. Ценная бумага как совокупность прав 96
5.5. Основные инструменты рынка ценных бумаг 97
5.6. Инвестиционные качества ценных бумаг 106
5.7. Доходность и риск как основные характеристики инвестиций 110
5.8. Концепция инвестиционного дохода 111
5.9. Виды инвестиционных рисков 111
Контрольные вопросы и задания 118
Тема 6. Инвестиционный портфель 119
6.1. Понятие инвестиционного портфеля 119
6.2. Формирование портфеля инвестиций 123
6.3. Диверсификация портфеля 128
6.4. Модели формирования портфеля инвестиций 130
6.5. Стратегия управления инвестиционным портфелем 134
6.6. Мониторинг инвестиционного портфеля 141
Контрольные вопросы и задания 141
Тема 7. Источники финансирования капитальных вложений.... 142
7.1. Бюджетные ассигнования 143
7.2. Внебюджетные средства 145
7.3. Инвестиционные ресурсы предприятия, компании, фирмы 145
7.4. Роль собственных средств инвесторов 146
7.5. Привлеченные и заемные средства предприятия-инвестора 147
7.6. Средневзвешенная цена капитала 149
7.7. Методы стимулированных инвесторов 150
7.8. Иностранные инвестиции 152
7.9. Рынок международных кредитов 156
7.10. Мировой рынок обязательств 160
7.11. Методы финансирования инвестиционных проектов.... 162
7.12. Акционирование как метод инвестирования 163
7.13. Роль банковского кредита 164
7.14. Финансирование долгосрочных инвестиций на основе эмиссии облигаций 166
7.15. Другие формы финансирования и кредитования капитальных вложений 169
7.16. Лизинг: общая характеристика как метода финансирования капитальных вложений 171
7.17. Организация лизинговой сделки 175
7.18. Определение размера и графика лизинговых платежей... 176
7.19. Приостановление сделки 177
7.20. Меры государственной поддержки лизинговой деятельности 178
7.21. Венчурное (рисковое) финансирование 179
7.22. Стадии и механизм рискового финансирования 180
7.23. Ипотечное кредитование: сущность и особенности 181
Контрольные вопросы и задания 183
Раздел II. Методические рекомендации по изучению дисциплины Программа дисциплины «Инвестиции» 187
Глоссарий 203
Литература 228
Приложение. Примеры оценки эффективности инвестиционного проекта 230

В сети очень много классов и библиотек, которые могут пригодиться в той или иной ситуации. Можно найти разное: от поодиноких классов для анимации – до библиотек для разпознавания лиц через вебкамеру:) Для аниматоров тоже много чего интересного найдётся. В первую очередь это, конечно же, твиннеры. Твиннер - это движок для программной анимации. Судя по количеству наименований твиннеров, программная анимация тоже популярна и заслуживает внимания.

Кроме твиннеров представляют интерес классы для работы с частицами, звуком, физикой и пр. Если хорошо поискать, можно найти классы на все случаи жизни.

Итак по порядку:

Grape

Набор классов позволяет двигать объекты по различным траекториям, которые создаются программно. Классы позволяют создать траекторию движения, например круговую, спиральную синусоидальную или кривую Безье и т. д.

Вот простенький пример использования:

Классы от greensock

Набор классов для работы с анимацией и таймлайном. Имеет множество полезных функций. Включает документацию и примеры .

HydroTween

Тоже достойный твиннер.

Базовый функционал приведён в примере ниже, который можно скачать вместе с классами :

AnimationPackage

Интересный твиннер с множеством классов. Довольно мощный инструмент. Документация прилагается вместе с классами и примером :

Среди библиотек для работы с частицами по интуитивности и простоте использования выигрывает однозначно Partigen (о нём будет отдельный пост с подробным описанием).

Из не менее чудесных аналогов следует отметить :

Библиотека имеет множество классов и хороших примеров для создания как 2D так и 3D частиц.

Orion еще одна библиотека попроще, но эффекты, сделанные с её помощью также впечатляют:

Ещё существует множество библиотек для работы со звуком , например SoundFX, который позволяет проигрывать и редактировать звуки:

Если вам нужна физика во флеш, рыть нужно в сторону физических движков. Они в основном используются в играх. Их есть множество наименований и для 2Д и 3Д. Вот, например, демка из :

И ещё немножко о том, как использовать эти классы. Если вам нужен отдельный класс, а не вся библиотека, то можно поместить данный класс в папке с проектом. Затем из этого класса нужно удалить всё из первой строчки после слова package. Например, строчка

package Box2D.Collision

превратится в

Чтобы использовать библиотеку полностью, нужно папку с классами разместить в папке с проектом, а затем импортировать нужные классы, например, так:

import Box2D.Collision.*;

Если вы знаете ещё что-то интересное, обязательно напишите в комментариях, ведь всех класов и библиотек не счесть:)

Учебник по Flash CS3

Оформлены как электронный учебник-самоучитель в формате CHM (сжатый гипертекст). Учебник содержит 16 уроков , которые охватывают все основные возможности среды Adobe Flash CS3 . Кроме того, в тексте учебника размещены практические задания с пошаговыми инструкциями и подробным объяснением всех действий.

В Приложении приводятся справочные сведения по основам языка ActionScript 2.0 .

Предлагаемый подход можно сформулировать как «от задачи — к теории» . Все инструменты и приемы работы в среде Flash рассматриваются в учебнике не изолированно, а в контексте практических задач, возникающих при создании анимационных роликов.

Первая часть учебника (темы 1-6) вполне доступна для изучения школьниками 5-8 классов . Для нормального освоения остального материала желательно знакомство с тригонометрическими функциями и основами векторной математики.

Для изучения второй части учебника учащиеся должны обладать некоторыми базовыми знаниями по основам программирования (переменные, циклы, условные операторы, функции). Поскольку язык ActionScript очень похож на Си и JavaScript , владение этими языками существенно облегчит жизнь и позволит сосредоточиться именно на Flash .

Хотя в Adobe Flash CS3 введен язык программирования ActionScript 3.0 , по мнению автора, его нецелесообразно использовать в учебнике, предназначенном для школьников. Новая версия языка требует более абстрактного подхода и представляет интерес главным образом для профессиональной публики.

При подготовке материалов использовалась пробная английская версия программы Adobe Flash CS3 , которую можно бесплатно загрузить с (предварительно надо зарегистрироваться на сайте, это тоже бесплатно).

Хорошие книги по Flash

  1. Официальный учебный курс . Adobe CS3 Professional . — М: Триумф, 2008.
  2. Мук К. . . — СПб: Питер, 2009.
  3. Вандер Вир Е.А., Гроувер К. . Flash CS3. Недостающее руководство . — СПб: БХВ-Петербург, 2008.
  4. Пакнелл Ш., Хогг Б., Суонн К. . Macromedia Flash 8 для профессионалов . — СПб: Вильямс, 2006.
  5. Бхангал Ш. . Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала . — СПб: Питер, 2005.

Лицензионное соглашение

  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

Элективные курсы

На базе учебника разработаны два элективных курса, которые фактически представляют собой две части одного курса. Их общая продолжительность — 54 часа .

Курсы могут быть использованы для профильной подготовки учащихся в классах физико-математического, информационно-технологического и др. профилей.

Применение языка программирования ActionScript при создании Flash -роликов позволяет в полной мере использовать возможности среды Adobe Flash CS3 , получить абсолютный контроль над проигрыванием фильма и решать задачи, которые предельно трудно или невозможно решить без программного кода. В учебном курсе на базе второй части учебника просто и доступно, с использованием множества практических примеров, излагаются основы программирования на ActionScript 2.0 .

Иллюстрация

В качестве иллюстрации возможностей Flash по традиции часто используется кубик, который можно покрутить как мышкой, так и клавишами-стрелками (предварительно щелкнув по нему). Щелчок по маленькому кубику возвращает большой в исходное положение. В учебнике-самоучителе есть все сведения, необходимые для создания такого кубика.

В панели Library (Библиотека) Flash CS6 хранятся , созданные во Flash, импортированные файлы, включая растровые картинки, а также векторные изображения, звуковые файлы и видео-клипы.

Символы - это графика, которая используется для создания анимации и интерактивности.

Панель Library позволяет организовывать элементы в папки, видеть как часто используется тот или иной элемент в текущем документе, а также сортировать их по типу.

Импортировать элементы можно:

  • непосредственно на сцену;
  • в библиотеку.

Однако, элемент, импортированный на сцену автоматически добавляется и в библиотеку, также как и символы, которые содаются в процессе работы над анимацией.

В результате, вы можете быстро добавлять элементы на сцену, редактировать и видеть их свойства.

Для того, чтобы открыть панель Library выберите Window > Library или нажмите одновременно клавиши Ctrl+L (Windows).

Импортирование элементов в панель Library

Очень часто вы будете создавать графику непосредственно во Flash CS6 с помощью инструментов рисования, а затем сохранять их в виде символов, которые и будут храниться в библиотеке.

Если вы будете импортировать файлы, например, в формате JPG или звуковые файлы MP3 , то они тоже попадут в библиотеку.

Кликните на кнопке Открыть.

2. Flash импортирует выбранный файл и разместит его в панели Library.

3. Импортируйте фотографии photo1.jpg , photo2.jpg и photo3.jpg из папки Урок 01 .

Для выделения одновременно нескольких изображений удерживайте нажатой клавишу Shift , а затем импортируйте все сразу.

Вы также можете выбрать File > Import > Import to Stage или нажать клавиши Ctrl+R (Windows), чтобы импортировать выбранный файл в библиотеку и одновременно поместить его на сцену.

4. Панель Library отображает все импортированные файлы, их имена, а также небольшую картинку-миниатюру. Теперь эти файлы доступны для переноса на сцену.

Название

Данный Визуальный обучающий курс предназначен для тех, кто хочет научиться основам работы с программой Flash.


Введение в технологию Flash
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).

И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.

Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту. Видимо, благодаря этому формат SWF все чаще стали называть просто Flash. Итак, составляющими Flash-технологии являются:

  • векторная графика;
  • поддержка нескольких видов анимации;
  • возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
  • поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
  • возможность включения синхронного звукового сопровождения;
  • обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
  • платформная независимость;
  • возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;
  • наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.
Содержание
Глава 1. Новые возможности Flash
Глава 2. Введение в технологию Flash
Глава 3. Основы работы с Flash MX
Глава 4. Работа с отдельными объектами
Глава 5. Рисование
Глава 6. Работа с цветом
Глава 7. Работа с текстом
Глава 8. Анимация
Глава 9. Слои
Глава 10. Создание и редактирование символов
Глава 11. Создание интерактивных фильмов
Глава 12. Публикация фильма

Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Учебник по Flash MX. - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

Скачать zip
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.