Как переводить моды для Скайрима - туториал v0.35 - TES V: Skyrim - Инструкции. Как переводить моды для Skyrim на русский язык

Всем привет. Я верю в то, что вы зашли сюда именно для того, чтобы поинтересоваться и узнать, как переводить моды для Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion и даже Morrowind.

Раньше мы уже писали подобные инструкции, но время идет, программы совершенствуются и в этом туториале речь пойдет о невероятно мощной и в то же время очень простой программе ESP-ESM translator, которая может переводить моды для всех вышеперечисленных игр.

Программа появилась уже достаточно давно, но посоветовали ее мне сравнительно недавно. С тех пор я в своих переводах полностью перешел на нее и рекомендую ее для использования любому человеку, который занимается локализацией модов, так как она очень удобная и экономит много времени.

Итак, запаситесь некоторым терпением и приготовьтесь немножко поучиться.
НАВИГАЦИЯ:
I.
II.
1)
III.
IV.
1)
2)
V.
1)
2)
3)

I. Запуск программы, интерфейс, подготовка к работе - "Быстрый старт"
После запуска программы мы видим вот такой интерфейс:

Не пугайтесь, все не так страшно. Перед работой с программой нам нужно настроить кое-какие вещи, поэтому давайте нажмем на кнопку настройки (). Откроется следующее окно:

Application Language: Язык программы. Пока оставляем английский.
Encoding: кодировка. Меняем обе строки на windows-1251 (обязательно!)
Fonts: Оставляем как есть.
Internet translation: Меняем значение на следующее:

https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Открываем мод, который хотим перевести при помощи кнопки
Если программа выдаст вам окно с предложением изменить игру, смело соглашайтесь.


Модификация открыта и перед нами примерно такое окно:


В левой части экрана мы видим категории записей в моде, по центру - английский текст. Я рекомендую вам переводить категории по очереди, а не весь плагин через категорию all, чтобы не запутаться.

Что вам из этого нужно переводить, а что нет

BOOK (книги): Переводится.

CELL (помещения-интерьеры): Переводится.

CLAS (классы персонажей): Не переводится.

CLFM (выбор элементов при создании персонажа): Переводится частично. Смотрите сами, какие строки должны переводиться, а какие - нет.

CONT (контейнеры): Переводится.

DIAL (реплики от игрока к НПС): Переводится.

DOOR (двери): Переводится.

ENCH (зачарования (для Fallout тоже)): Переводится.

EXPL (Взрывы): Не видел в игре или чтобы переводилось, но в русификаторе Скайрима частично переведено.

EYES (глаза): Переводится частично. Смотрите сами - записи в духе EyeKhajiitMale не трогайте.

FACT (фракции): Не переводится.

FLOR (флора): Переводится.

FURN (мебель): Переводится.

GMST (различные игровые сообщения): Переводится.

HAZD (Фиг его знает, что это такое): Переводится.

INFO (реплики от НПС главному герою): Переводится.

INGR (ингредиенты): Переводится.

KEYM (ключи): Переводится.

LCTN (локации): Переводится.

LIGH (свет): Переводится.

LSCR (экраны загрузки): Переводится.

MESG (различные игровые сообщения, всплывающие и в левом верхнем углу): Переводится.

MGEF (маг. эффекты): В Фаллаутах обычно не переводится, в Скайриме - переводится.

MISC (разные предметы): Переводится.

NPC (Персонажи): Переводится.

PERK (способности): Переводится.

PROJ (снаряды): Теоретически в игре можно навести прицел на снаряд и увидеть его название, но это уже на ваше усмотрение.

QUST (квесты): FULL - название квеста. В Фаллаутах переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК). В Скайриме - как обычно. Остальное переводится как обычно).

RACE (раса): Переводится

REFR (отметка локации на карте): Переводится. В Вегасе переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК), в Скайриме и F3 - как обычно.

REGN (регион): Переводится

SCPT (скрипт): Тут очень аккуратно. Кое-что в скриптах переводится. Если видите там человеческие фразы - можете перевести. Если нет, то нет. Для FalloutNV там содержится МСМ-меню. Если переводите скрипты для F3 или FNV, требуется рекомпиляция в ГЕКК, для Ская - не требуется.

SCRL (свитки): Переводится.

SHOU (крики): Переводится.

SLGM (камни душ): Переводятся

SPEL (заклинания): В Скайриме - переводятся всегда.В Fallout - не всегда, если вообще переводятся.

TACT (не знаю, как описать): Переводится.

TES4 (имя автора и описание плагина, показывается в модменеджере): Как хотите - можете дописать свой ник и сайт, для которого переводите (надеюсь, это будет МГ), но пишите на английском, русский язык понимают далеко не все менеджеры модов.

TREE (растения): Переводится

WEAP (оружие): Переводится

WRLD (экстерьеры и миры): Переводится


Выбираем первую категорию после вкладки ALL и начинаем переводить. Двойной щелчок мышкой на поле "Text Translated" справа от английского текста и пишем наш перевод. Если вы не видите весь текст, то двойной щелчок по английскому оригиналу текста - откроется дополнительное окошко, удобное, чтобы переводить длинные записи - диалоги, сообщения, записки и так далее.


Когда вы закончите переводить эту строку, она окрасится в оранжевый цвет, что значит, что текст переведен.

Когда вы переведете категорию, проверьте, чтобы все было правильно.


После этого выделите либо все значения при помощи ctrl+a, либо группу значений, удерживая левую кнопку мыши на переводах, либо одно значение. Оранжевый цвет значит, что эти линии переведены, но перевод нужно подтвердить. Когда вы будете сохранять мод, то изменятся только подтвержденные строки.

Итак, у нас выделены определенные строки (или одна, если вам так удобнее). Теперь нажимайте F10 или галочку подтверждения в правой части экрана (). Все строки, которые вы подтвердили, станут темно-зелеными. Вы можете и дальше их редактировать, но убедитесь, что все переведенные строки перед сохранением выглядят как на картинке.

Если вам не нравятся конкретные цвета, вы можете поменять их при помощи Display - Lines colors...

Когда весь ваш мод переведен и перевод подтвержден (все значения темно-зеленые), вам останется сохранить ваш текущий перевод при помощи Translation - save translation, а затем вам нужно запустить процесс перевода самого мода при помощи кнопки .

Программа предложит вам заменить файл. Подтверждаем.
В некоторых случаях программа выдаст вот такое окно:


Это значит, что какой-то текст содержался внутри архива и программа предлагает внедрить его обратно уже в переведенном варианте. Подтверждаем.

Поздравляю, вы перевели свой первый мод в ESP-ESM Translator.

Обновление уже переведенного мода:

Здесь существует два варианта:

1. Вы уже переводили модификацию через ESP-ESM Translator и сохранили перевод в программе. В таком случае либо при открытии новой версии мода программа сама предложит вам открыть существующий перевод, либо открывайте его при помощи Translation - Open Translation

Открываете и перевод из старой версии мода загружается в новую версию.

2. Вы не переводили модификацию, но у вас есть уже переведенная старая версия в виде esp или esm. Тут все тоже просто. Открываете новую версию мода, выбираете опцию Translation - Load an already translated mod , выбираете старую версию мода и перевод из старой версии загружается в новую.

Учтите, что в новых версиях может быть измененный текст. После импорта текста из старой версии в новую обязательно проверьте перевод на соответствие новым строкам, а также допереведите новые строки, если они были добавлены.

III. Работа с базами:
Чтобы не переводить заново то, что уже переведено переводчиками игры, вам нужно скачать и распаковать базы перевода Eng-Rus по основной ссылке. Скиньте файлы, которые вы распаковали, в папку BDD вашего ESP-ESM Translator.

Теперь заходите в настройки () и выбирайте вкладку Databases. В выпадающем списке рядом с DataBase выбирайте базу из скачанных для той игры, для которой вы собираетесь переводить мод.

Здесь есть некоторые настройки:
Always do the comparison after a mod analysis: при загрузке модификации программа будет искать весь текст из нее в базе.
Replace existing text if it"s not validated: программа будет заменять существующий текст перевода, если он не подтвержден, переводом из базы.
Validate line if it corresponds EXACTLY to the DB (ID+EDID+Original) : подтверждать перевод (темно-зеленый цвет), если все - ID, EDID, оригинальный текст - полностью совпадают. В этом случае при загрузке мода некоторый текст может быть уже полностью готов к переводу.
Enable search on ID only - ищет только по ID
Enable search on EDID only - ищет только по EDID
Propose the translated text from the DB, even if original is not the same - предлагать переведенный текст из базы, даже если оригинал не является на 100% идентичным. Такое может быть, если мод изменил оригинальные названия, к примеру, предметов, но оставил ID теми же. Вам нужно будет поправить предложенный программой перевод из базы в соответствии с измененными строками.
Use custom column as priority : я пока не знаю, за что именно отвечает эта настройка.

Я предлагаю вам оставить все это как есть, но если вам удобнее переводить без анализа мода (или мод сильно специфичный), то меняйте их как вам будет удобно.

Итак, мы настроили базу. Однако она будет работать только с теми значениями, которые совпадают по ID, EDID и так далее. Как быть, если эти значения не совпадают? Очень просто. Вы можете вручную проверить, есть ли такой текст в базе. Это бывает особенно полезно, чтобы проверить какой-то оригинальный текст из игры, используемый модом, чтобы не ошибиться в написании (локации, названия предметов и т.д.). Выбираем наше английское значение:


Нажимаем F3 , откроется окошко, где вы сможете увидеть результаты поиска в базе.




Для Skyrim:

Здесь все достаточно просто. Сначала поговорим о MCM-меню.
MCM-меню может храниться в трех местах:
1. В папке Interface, если автор изначально позаботился о простой локализации.
2. В папке scripts - обычно скрипт имеет в названии MCM, но в некоторых модах несколько скриптов содержат скрипты с текстом для MCM-меню.
3. В скриптах квестов. В этом случае до использования ESP-ESM Translator приходилось переводить в Creation Kit, что неудобно и не дает возможности сохранить или перекинуть перевод.

ESP-ESM Translator определяет все типы MCM-меню, где бы они ни хранились.
1. Если перевод MCM-меню хранится в папке Interface, при открытии мода программа уведомит вас, что для этого мода есть MCM-меню определенного языка:


Обычно там нет никакого другого языка, кроме английского, так что просто жмите OK для загрузки плагина. Далее ищите текст MCM-меню в разделе MCM в левой части экрана.


2. Если перевод MCM-меню содержится в папке scripts, то при открытии мода оповещение о MCM-меню не появится. В этом случае вам нужно будет искать строки MCM-меню в разделе SCPT . Как правило, в разделе EDID будет указано название скрипта, причастного к MCM, но так бывает не всегда, поэтому руководствуйтесь здравым смыслом.

3. Если перевод содержится в скриптах квестов, то по умолчанию вы не найдете его ни во вкладке MCM, ни в SCPT. Для того, чтобы перевести его, вам нужно зайти в опции () и перейти на вкладку "Scripts and MCM ".

Кратко о настройках, которые здесь присутствуют:

Analyse script files: программа будет анализировать файлы скриптов на предмет содержащегося в них текста для перевода.
Translate script files: позволяет программе переводить файлы скриптов, в т.ч. из баз перевода.
Get ALL script texts: программа покажет вам абсолютно ВСЕ тексты скриптов. Обычно эта опция в переводе не нужна. Но если вдруг что-то остается на английском - можете попробовать поискать не переведенный текст там.
: выдает все скрипты, начинающиеся на $. Аналогично предыдущей опции.
Analyse and translate VMAD: та самая опция, которая позволяет нам переводить MCM-меню, прячущееся в скриптах квестов. Если оно у вас находится именно там, поставьте тут галочку.

Analyse MCM-interface file: программа анализирует мод на наличие файла MCM в папке Interface (вариант 1, о котором я уже говорил)
Default language of opened MCM-files: Russian - программа будет по умолчанию открывать русскоязычные MCM-файлы.
Always open this language without confirmation: программа не будет спрашивать вас о выборе языка MCM-меню при открытии мода.

Default language for strings files: Russian - выбор языка строк по умолчанию. Применяется при открытии официальных плагинов (Skyrim.esm, Dawnguard.esm и других). В этом случае вы откроете сразу русскоязычный esm игры, если это вам нужно.

Так как мы сейчас говорим о MCM-меню третьего типа, просто поставьте галочку на "Analyse and translate VMAD ". Теперь программа покажет вам те самые скрытые строки MCM-меню, хранящиеся в скриптах квестов. В этом случае мы переводим наше меню во вкладке QUST:


После перевода MCM-меню точно так же подтверждаем строки, что они готовы к локализации при помощи F10, на этом перевод меню можно считать завершенным.

Перевод скриптов:

Как вы уже могли догадаться, скрипты переводятся во вкладке SCPT. Вы можете без проблем переводить их там, но будьте предельно осторожны - далеко не весь текст, что там находится, нужно переводить. Строки типа fMagicDualCastingEffectivenessBase , само собой, переводить не нужно. Вы можете переводить "человеческий текст", Вот пример текста, который чаще всего нужно переводить:


Там же, в скриптах, можно найти сообщения отладки (Debug), они видны только в консоли и я оставляю их перевод на ваше усмотрение.

Также не забывайте про опции "Get ALL script texts " и "Get script texts srarting by "$" ". Чаще всего они не нужны, но в редких случаях могут понадобиться.

После редактирования скриптов для Skyrim просто помечайте их, как переведенные и сохраняйте плагин. Рекомпиляция скриптов не требуется.

Как известно, MCM-меню появилось во времена Fallout: NV, так что для Fallout 3 его не существует, поэтому касательно Fallout 3 мы сможем переводить только скрипты.

Итак, перевод MCM-меню для FNV несколько сложнее, чем для Skyrim. Оно находится только в разделе скриптов (SCPT) и, в отличии от Скайрима, здесь требуется рекомпиляция скриптов. Однако через программу все равно удобнее переводить, чем через ГЕКК, так что открывайте SCPT и ищите там скрипт MCM-меню. Обычно скрипт имеет в названии "MCM".

Итак, скрипт найден, открываем его двойным щелчком и перед нами вот такая картина:



В данном случае мы переводим "Change hacking hotkey " и "Mark robots "

Когда перевод закончен, F10 на переведенных строках, сохраняете мод, кидаете его в папку Data, устанавливаете GECK и скачиваете NVSE или FOSE последней версии, распаковывайте в папку с главным exe (в моем случае Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru ). Теперь правой кнопкой на nvse_loader.exe, отправить - рабочий стол (создать ярлык). В ярлыке на рабочем столе заходим в опции и приписываем справа -editor, как на картинке.


Теперь запускайте nvse_loader.exe с рабочего стола, откроется ГЕКК для Fallout. В нем нажимайте File - Data и выбираете переводимый файл и мастер-файлы, которые он требует (находятся справа). В моем случае нужен только FalloutNV.esm. Отмечаем его и наш переводимый мод, выбираем в списке переводимый мод и нажимаем на кнопку "set as active file ". Далее жмем OK и ждем, пока наши файлы загрузятся. После этого ищите ваши измененные скрипты в Gameplay - Scripts . Здесь выбирайте Scripts - open :


Найдите в списке переведенный скрипт по названию (его можно увидеть в ESP-ESM Translator) и откройте его. Откроется уже привычная картинка:


Еще одна важная часть работы переводчика - это оптимизация этой самой работы. В этом нам помогут несколько различных функций программы.

Начнем с самого простого:

1. Перевод при помощи Google.переводчика

В самом начале туториала, при настройке программы, мы с вами вписывали адрес Google.переводчика с настройками перевода English - Russian. Использовать эту функцию проще простого:
При выборе строки нажмите на F12 и ваш браузер откроет страницу переводчика с введенной туда фразой. Очень просто, но полезно.


2. Перевод при помощи функции автоматического перевода

Вот мы и подобрались к святая святых переводов - функции автоматического перевода, которая сэкономит вам огромное количество времени. В программе есть целых 3 вида автоматического перевода: 1, 2 и 3 вариант. Мы рассмотрим 1 и 3 варианты, как самые полезные. Нажмите на кнопку , откроется следующее окно:

а) Автоматический перевод 1:
По умолчанию у вас откроется вкладка Auto Translations, она-то нам и нужна. Вы увидите много значений на французском. Можете их проигнорировать, либо открыть их двойным щелчком, чтобы посмотреть на примеры использования на английском.

Я же предлагаю вам создать новую базу и назвать ее, предположим, TradAuto_RusAuto. У меня такая база уже создана.


При выборе этой базы у вас появится пустое (пока) окно. Нажимайте по нему клавишей мышкой и выберите "add line". Появится новое окно с маленькими окошками, которые мы сейчас будем заполнять.



У меня в примере была потребность автоматически перевести название томов заклинаний в магическом моде. Принцип работы такой:

Trigger GRUPs - группы значений, которые будут учитываться в качестве источника текста для перевода. В моем случае это SPEL (заклинания), MGEF (магические эффекты), ENCH (зачарования).
Trigger FIELDs - поля текста. В моем случае это FULL. Само название этих полей вы можете увидеть вот здесь:

Учтите, что эти значения могут отличаться от FULL.

Application GRUPs - группы, к которым будет применяться автоперевод. В моем случае это BOOK
Application FIELDs - поля, к которым будет применяться автоперевод

Original Text: в моем случае общее значение у всего известного текста - " Spell Tome:", поэтому его мы я и поставил. Какое бы заклинание ни было, текст "Spell Tome:" всегда будет одинаковым.
%VAR% - это "умная переменная", к примеру, вы несколько раз перевели одно и то же значение (например Cloud of acid - Облако кислоты), оба этих значения заносятся в переменную %VAR% и автоперевод начинает работать.
Translated Text: сюда подставляем нужный нам перевод. В моем случае это "
Том заклинаний: %VAR% ".

Если стоит галочка Activated , это правило автоматического перевода включено и будет применяться.

Итак, чтобы подытожить, что мы сейчас сделали: теперь если мы переведем название заклинания в одном из полей SPEL (заклинания), MGEF (магические эффекты) или ENCH (зачарования) с "Cloud of acid" на "Облако кислоты", то программа автоматически переведет книжку этого заклинания, написав "Том заклинания: Облако кислоты".

Слегка более сложный пример на примере глобального плагина "Реквием".

Итак, обе группы - и группа-донор для текста, и целевая группа для инъекции текста, являются группами ALCH, где находятся зелья и еда.

Это правило затрагивает несколько уровней зелий. Порядок параметров важен - (faint) будет переведен, как (II).

Если мы отметим галочку "активировать", программа начнет применять правило. Например, если мы переведем "Potion of Healing" как "Зелье лечения", как в оригинальном переводе игры, то получим "Зелье лечения (II)". Однако если базовое значение еще не переведено, то снимите галочку, переведите "Potion of Healing" как "Зелье лечения", включите галочку и все будет работать.

б) Автоматический перевод 3

Переключаемся на третью вкладку, которая гласит "Auto Translations 3 ". Там также создайте русскую базу, как создавали в первом варианте.

Нажмите на кнопку , откроется окно с созданием нового правила.


В данном случае мне нужно было заменить все фразы на фразы [УСПЕХ] в диалогах группы INFO в полях с названием NAM1. Я думаю, вы уже знаете, как определять типы данных и полей, мы говорили об этом в авто-переводе 1.
Position: здесь определяется позиция переводимой фразы в оригинале и в переводе. Мне нужно было, чтобы [УСПЕХ] стоял в самом начале переведенной фразы, поэтому я выбрал "before the text "
Итак, я создал такое правило, нажал apply . Теперь я захожу в раздел INFO, выделяю все записи при помощи CTRL+A , а затем выбираю Edition - Apply Automatic Translation 2 and 3 .

Вот что у меня получилось:


Автоматический перевод за несколько секунд изменил 1600 значений и сэкономил мне долгие часы, которые в другом случае я бы провел, копипастя одни и те же значения и вставляя [УСПЕХ] и [ПРОВАЛ] там, где нужно.

Выбрать все: CTRL+A
Копировать: CTRL+C
Вставить: CTRL+V

Очистить ячейку: Shift+Del
Валидация переведенных ячеек: F10
Сброс валидированных ячеек (не удалит значения, просто не будут учитываться при запуске перевода): Shift+F10
Моментальный перевод ячейки: F5
Переводить, не учитывая пробелы и пунктуацию: F6
Текст из главной базы: F7
Текст из вторичной базы: Shift+F7
Вставить текст из оригинальной ячейки в переведенную: F8
Применить автоматический перевод 1: F9
Применить автоматический перевод 2 и 3: CTRL+F9
Заменить все ячейки с таким же оригинальным текстом переведенной версией: Shift+F9
Поиск варианта перевода в Google.переводчике: F12

На этом пока все, урок все еще будет пополняться, но основная часть и многие тонкости уже покрыты. На данный момент вы способны переводить от простых до очень сложных модов.

Кстати, мы всегда рады новым переводчикам. Если вы обновили для себя мод из базы или перевели что-то - не стесняйтесь, пишите мне (Exotic), также вы можете оставлять заявки на вступление в группу локализаторов в .

Любые интересные моды разнообразят Minecraft, делают геймплей в нем еще более увлекательным. Однако насладиться подобными преимуществами может далеко не каждый российский любитель компьютерных игр, ему в этом будет помехой плохое знание английского. Выход один - перевести моды на русский.

Вам понадобится

Инструкция

  • Если вы столкнулись с определенными трудностями в применении модификаций Minecraft по причине неблестящего знания английского, попробуйте заняться переводом таких игровых дополнений.

    Вам не придется останавливать геймплей при появлении любой надписи на иностранном языке и выискивать ее перевод в словаре, если вы однажды русифицируете мод и будете играть с ним в таком виде. В этом вам пригодятся различные программы-переводчики (например, InClassTranslator) и специальный текстовый редактор (в этом плане многие геймеры хвалят Notepad++).

  • Скачайте и проинсталлируйте вышеуказанные программные продукты, а также найдите в Сети архивы с модами. Пользуйтесь для этого надежными онлайн-ресурсами, дабы случайно не заполучить на свой компьютер битые или вирусные файлы. Скопируйте полностью всю директорию с Minecraft в любое безопасное место. Это поможет в случае неудачи с установкой русифицированных модов - тогда вы с легкостью сделаете откат игры до ее первоначального состояния.
  • Скопируйте содержимое архива мода в отдельную папку и уже там выполняйте их перевод. Если в такой модификации имеются документы с расширением.class, откройте InClassTranslator (или любую аналогичную ему программу, годящуюся для прочтения файлов данного типа) и через нее зайдите в вышеуказанные документы. Отыщите среди файлов мода те, что содержат англоязычный текст - названия различных предметов, руд и т.п. Открывайте их поочередно и в специальном окошке для перевода вписывайте с заглавной буквы русские аналоги этих фраз. Не знаете, как именно они переводятся - воспользуйтесь подсказками любых соответствующих онлайн-сервисов или обычными словарями.
  • Следите, чтобы все готовые файлы сохранялись корректно и по-прежнему имели формат.class. Иначе они у вас просто не откроются, и мод может работать некорректно, со сбоями. Выполните вышеперечисленные действия с абсолютно всеми документами, содержащими нуждающийся в переводе текст. По завершении процесса установите ваш русифицированный мод в игровую директорию так, как этого требует инструкция к нему.
  • Если у вас модификации содержатся в jar-архиве, откройте архиватором папку с инсталлятором мода, сохраните его содержимое в любое место на компьютерном дисковом пространстве, откуда планируете брать файлы для их последующей русификации. Теперь зайдите в фолдер lang директории мода. Среди имеющихся там языковых файлов выберите английский - en_US. Щелкните по нему правой клавишей мыши и в выпадающем списке выберите его редактирование с помощью программы Notepad++(или ее аналога).
  • В открывшемся текстовом файле будет много строк с перечислением различных материалов и предметов (например, blockIronFurnace=IronFurnace), встречающихся в моде, русификацией которого вы занимаетесь. Переводите вручную каждое значение, указанное после знака равенства (причем исключительно эти фразы - другие вам не нужны), и заменяйте его английское написание русским (в вышеуказанном примере у вас получится нечто вроде blockIronFurnace=ЖелезнаяПечь). Пишите слова без пробелов и как минимум первое из них указывайте с заглавной буквы. По завершении перевода сохраните файл, закройте его и установите свой русифицированный мод.
  • Инструкция

    Если вы столкнулись с определенными трудностями в применении модификаций Minecraft по причине неблестящего знания английского, попробуйте заняться переводом таких игровых дополнений. Вам не придется останавливать геймплей при появлении любой надписи на иностранном языке и выискивать ее перевод в словаре, если вы однажды русифицируете мод и будете играть с ним в таком виде. В этом вам пригодятся различные программы-переводчики (например, InClassTranslator) и специальный текстовый редактор (в этом плане многие геймеры хвалят Notepad++).

    Скачайте и проинсталлируйте вышеуказанные программные продукты, а также найдите в Сети архивы с модами. Пользуйтесь для этого надежными онлайн-ресурсами, дабы случайно не заполучить на свой компьютер битые или вирусные файлы. Скопируйте полностью всю директорию с Minecraft в любое безопасное место. Это поможет в случае неудачи с установкой русифицированных модов - тогда вы с легкостью сделаете откат игры до ее первоначального состояния.

    Скопируйте содержимое архива мода в отдельную папку и уже там выполняйте их перевод. Если в такой модификации имеются документы с расширением.class, откройте InClassTranslator (или любую аналогичную ему программу, годящуюся для прочтения файлов данного типа) и через нее зайдите в вышеуказанные документы. Отыщите среди файлов мода те, что содержат англоязычный текст - названия различных предметов, руд и т.п. Открывайте их поочередно и в специальном окошке для перевода вписывайте с заглавной буквы русские аналоги этих фраз. Не знаете, как именно они переводятся - воспользуйтесь подсказками любых соответствующих онлайн-сервисов или обычными словарями.

    Следите, чтобы все готовые файлы сохранялись корректно и по-прежнему имели формат.class. Иначе они у вас просто не откроются, и мод может работать некорректно, со сбоями. Выполните вышеперечисленные действия с абсолютно всеми документами, содержащими нуждающийся в переводе текст. По завершении процесса установите ваш русифицированный мод в игровую директорию так, как этого требует к нему.

    Если у вас модификации содержатся в jar-архиве, откройте архиватором папку с инсталлятором мода, сохраните его содержимое в любое место на компьютерном дисковом пространстве, откуда планируете брать файлы для их последующей русификации. Теперь зайдите в фолдер lang директории мода. Среди имеющихся там языковых файлов выберите английский - en_US. Щелкните по нему правой клавишей мыши и в выпадающем списке выберите его редактирование с помощью программы Notepad++(или ее аналога).

    В открывшемся текстовом файле будет много строк с перечислением различных материалов и предметов (например, blockIronFurnace=IronFurnace), встречающихся в моде, русификацией которого вы занимаетесь. Переводите вручную каждое значение, указанное после знака равенства (причем исключительно эти фразы - другие вам не нужны), и заменяйте его английское написание русским (в вышеуказанном примере у вас получится нечто вроде blockIronFurnace=ЖелезнаяПечь). Пишите слова без пробелов и как минимум первое из них указывайте с заглавной буквы. По завершении перевода сохраните файл, закройте его и установите свой русифицированный мод.

    Видео по теме

    Обратите внимание

    Если вы занимаетесь переводом модов исключительно для себя, то не столь важно, насколько точна будет русификация. Главное - чтобы вам было абсолютно понятно значение каждого из переведенных вами названий.

    Полезный совет

    Перед тем как закидывать файлы с русифицированным модом в директорию игры, установите Minecraft Forge (в случае, когда это не было сделано ранее). Данный программный продукт позволит модам работать корректно.

    Источники:

    • Видео-инструкция по переводу модов из jar-архива

    Сегодня благодаря стремительному развитию интернет-технологий, переводить тексты на разные языки стало гораздо легче. Достаточно вставить нужный текст в онлайн-переводчик.

    Вам понадобится

    • онлайн-переводчик

    Инструкция

    Зайдите в любую известную , такую как Google или Yandex. Далее наберите в строке « » или «переводчик ». Вашему взгляду предстанет целый -переводчиков, работающих в реальном времени. Вот из самых известных:
    - Переводчик Google - http://translate.google.ru ,
    - Translate.ru - http://www.translate.ru ,
    - Transneed.com - http://www.transneed.com/on_line_free_translator.php ,
    - Радуга Слов.ру - http://radugaslov.ru/promt.htm ,
    - o-db.ru - http://o-db.ru/ru/translate ,
    - Переводчик Allbiz - http://www.ru.all-biz.info/translate/
    - и многие другие.

    Здравствуйте друзья! Сегодня я хочу рассказать вам об одном из способов перевода модов для Skyrim на русский язык. На самом деле это довольно простая и увлекательная процедура, особенно когда вы наблюдаете в игре что все что вы делали — работает

    И так, для начала нам понадобится программа EggTranslator . Да да, я знаю что переводить плагины можно и в CK и в др. программах, но EggTranslator по моему мнению один из самых удобных. К сожалению пока что полноценной версии для Skyrim еще нет, но т.к. все файлы в Fallout New Vegas очень похожи на файлы Skyrim — программа прекрасно справляется со своими обязанностями.

    EggTranslator (Скачать / Зеркало)

    Установка: Запустите установщик и установите программу в любую папку, выбрав Fallout New Vegas во время установки.

    Русификатор (Скачать / Зеркало)

    Установка: поместите ini файл в папку EGG translatorUI Language

    После того как вы установили программу — запустите ее с помощью EggTranslator.exe

    1. В открывшемся окне кликните по любой модификации и нажмите «Открыть переводчик»

    2. Теперь у вас запустилась сама программа. Вам необходимо в верхнем правом углу (выделено на скриншоте ниже) выбрать из выпадающего меню «Fallout: New Vegas». Затем нажмите Файл-.Открыть плагин (ну или кликните по папке)

    3. У вас должно открыться окно (скрин ниже) в котором вам надо указать путь к папке Data

    4. Затем, после того как вы указали путь к папке Data опять кликните на Файл->Выбрать плагин (или по папке) и выберите плагин который хотите перевести, у вас откроется подобное окно:

    Собственно это и есть рабочее окно, в нем плагин необходимо переводить. Для этого выбирайте поочереди разделы слева и в правой половине окна в области «Переведенный текст» вписывайте переведенное значение из вышестоящего поля.

    Так же иногда вы рядом с кнопкой «Google» будете видеть кнопку «+» — кликайте по ней если она есть и вам откроется еще окно с текстом (зачастую это описания к оружию или содержания книг) и точно так же переводите, все интуитивно понятно.

    Переводить можете как сами, так же можно нажимать кнопку «Google» и текст автоматом переведется через переводчик Google.

    Вроде все написал, как видите ничего сложного в переводе модов для Skyrim нет, но иногда, довольно редко, встречаются такие плагины в которых отсутствует текст для перевода — это все из-за того что EggTranslator официально не существует для Skyrim.