Создание и Редактирование Объектов в Blender. Базовые трансформации

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

Blender – это пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, анимации и интерактивных приложений.

Вы можете скачать Blender абсолютно свободно с сайта www.blender.org .

Blender может показаться сложной для изучения программой с неограниченными возможностями.

Эти уроки позволят получить базовые знания и навыки по созданию объектов, их изменению, работе с материалом.

Лучший совет, который я могу дать вам при изучении этой программы, - не сдавайтесь!

Любая программа рендеринга и анимации имеет сложный процесс изучения, и Blender не является исключением. Через пару недель многие вещи станут проще.

Структура окна программы Blender

Вот что вы увидите после запуска:

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат X и Y (их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор, куб, лампу и камеру.

Куб – это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить.

Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

Камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

3D-курсор в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако Blender можно использовать для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой).

В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.

Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры

Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера “смотрит” сбоку).

Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительную цифровую клавиатуру). Например, для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль).

Назначение клавиш NumPad:

0 – вид из камеры;

1 – вид спереди;

3 – вид справа;

2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);

7 – вид сверху;

«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;

«+» и «-» – изменение масштаба сцены

Навигация в окне просмотра c помощью мыши

Изменять вид окна просмотра можно не только с помощью клавиатуры, но и используя мышь:

– прокрутка колеса мыши меняет масштаб;

– движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену (не крутите его, просто нажмите как кнопку);

– движение мыши при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

Примечание. Курсор мыши должен находиться в 3D-окне (а то передвинете что-нибудь другое).

Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы будем работать).

Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым.

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Если было выделено несколько объектов, нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения со всех объектов, а последующее нажатие - к выделению всех объектов.

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов.

Основные способы модификации объектов:

клавиша “G” – перемещение или захват (Grab) объекта;

клавиша “S” – масштабирование (Scale) объекта;

клавиша “R” – вращение (Rotate) объекта.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:

1. Выделить куб;

2. Нажать клавишу S, чтобы включить режим масштабирования;

3. Перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

4. Щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.3) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать кнопки с панели Transform с левой стороны окна 3D-вида: Translate (G), Rotate (R), Scale (S).

Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) – нажмите клавишу “N” для открытия панели трансформации с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу ” + ” в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.

Если Вы хотите переместить объект, введите команду перемещения “G” . Двигайте мышь, объект будет перемещаться вместе с мышью.

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, можно пользоваться клавишами X, Y, Z. После клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

Сохранение и открытие файлов

Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданный документ.

Практические упражнения

Задание Способ выполнения
1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел). При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.
2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.
3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту.
4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift.
5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad’е 1, затем 3 и 0.
6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.
7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад. При этом наблюдать за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна: .
8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.
9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.
10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых.
Примечание. Чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.
11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 1.3.
12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 0.5.
13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов Нажмите N. В появившемся плавающем окне на панели Rotation в поле X ввести значение -15. Нажать Enter.
14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов В поле Y ввести значение -10. Нажать Enter.
15 Посмотрите получившееся изображение. F12
16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением.blend, а именно картинка (в формате JPEG). F3

Видеоурок: “Меш-примитивы в Blender 2.6″

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected . Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel) . Проблема - скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола - это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры - это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply) . Выбираем здесь Scale :

Ctrl+B (Bevel) , должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale .

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
  • Alt+G - сброс положения
  • Alt+R - сброс вращения
  • Alt+S - сброс размера
Давим Alt+G , и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
  • G (Grab) - движение
  • R (Rotate) - вращение (второе нажатие - второй режим вращения)
  • S (Scale) - размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) - режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) - приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) - выбор окружностью
  • B (Border Select) - выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) - создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) - разрезать полигон
  • J (Join) - объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) - разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) - разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) - удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) - выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) - фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) - полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) - прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) - режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» - это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y . В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface - это сглаженные поверхности. Multiresolution - это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле - главном.
  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе - «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link »
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected . Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel) . Проблема - скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола - это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры - это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply) . Выбираем здесь Scale :

Ctrl+B (Bevel) , должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale .

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
  • Alt+G - сброс положения
  • Alt+R - сброс вращения
  • Alt+S - сброс размера
Давим Alt+G , и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
  • G (Grab) - движение
  • R (Rotate) - вращение (второе нажатие - второй режим вращения)
  • S (Scale) - размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) - режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) - приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) - выбор окружностью
  • B (Border Select) - выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) - создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) - разрезать полигон
  • J (Join) - объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) - разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) - разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) - удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) - выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) - фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) - полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) - прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) - режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» - это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y . В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface - это сглаженные поверхности. Multiresolution - это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле - главном.
  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе - «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link »
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Можно непосредственно переходить к созданию объектов.

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо , давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender . В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты .

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture . Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save .
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы . Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

3D-курсор (красно-белый круг) используется для размещения новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошую позицию, нажмите (пробел) для вызова основного меню. В этом меню выберите «ADD» , затем «Mesh» и затем «UV Sphere» . Вы должны ответить на вопрос в появившемся меню: Какое Количество Сегментов (segments ) и Количество Окружностей (rings ) вы хотите использовать. Вы можете изменять данные в этом меню с помощью мышки, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами или удерживая Shift и кликая по числовому полю. После этого Вы сможете ввести желаемое число. Давайте для начала оставим значение по умолчанию (32).
После этого ваша сфера должна появиться в 3D окне .
Когда вы добавляете объект в Blender , он находится по
умолчанию в Режиме Редактирования . В Blender ‘е есть два основных режима — Режим Редактирования (Edit Mode ) и Объектный Режим (Object Mode ). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на объекте. Объектный Режим влияет на объект в целом.
Клавиша Tab переключает Вас между этими двумя режимами.
После добавления объекта в сцену, нажмите кнопку Tab, чтобы выйти из Режима Редактирования. В противном случае следующий добавленный объект будет присоединен к этому меш-объекту!
Есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным, без использования кнопки Tab — использовать меню Режима (Mode menu ) в нижней части 3D окна . Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих уроках.

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S . Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Plane — Простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Его можно подразделить и, используя «Режим пропорционального Редактирования», сделать хорошую холмистую местность.
Cube — Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Circle — Не отображается как 3D объект , но его можно выдавливать (extrude ) и формировать (shape ).
UV Sphere -Сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
IcoSphere — Сфера, сгенерированная треугольниками. Похожа на логотип Epcot .
Cylinder — Похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца - получится труба.
Cone — Основная закрытая коническая форма.
Grid — Может использоваться и экструдироваться как плоскость.
Monkey — Забавный меш-объект по имени Suzanne , который Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3) решил добавить в список меш-объектов.
Empty — Меш без видимих вершин, ребер и граней.
Torus — Меш в форме бублика.

Замечание . Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав . Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор .

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

  • кнопка «G» — перемещение или захват (grab) объекта
  • кнопка «S» — изменение размера (scale) объекта
  • кнопка «R» — вращение (rotate) объекта

Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) — вы можете использовать «Цифровое Окно» (Свойства Трансформации), которое вызывается нажатием клавиши «N» .

Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду движения «G» и переместите объект в сторону нужной вам оси. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете пользоваться клавишами X, Y, Z.

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G , вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

По материалам книги «Blender Basics »:
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Редактура: Сергей Шилов aka Morthan